Kirby Canvas Curse - Painting a road for the puffball stuck as a ball [ENG/ESP]
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Another NDS game I remembered playing, another game I could pocket on the phone to revisit meanwhile away from the PC. This one I played years ago because my brother had it.
Certainly one that I can see why has been kind of forgotten by time [touch screen only game overshadowed by Squeak Squad and then the more well-revered Super Star Ultra], ironically being honored the most by the Wii U's re-release of this game and a direct sequel to it [Kirby and the Rainbow Curse], which makes sense for the Wii U's touch screen...
...But also feels like a cruel twist of fate for both games when the Wii U itself happened to be one of the few noticeably low points for Nintendo's history, which means that neither Canvas Curse nor Rainbow Curse have got any new chances to shine on the Nintendo Switch by the absence of rereleases for them.
Of course, I happen to revisit this one for the same reason I did Mario vs Donkey Kong 2 [which I still have to talk about, but I did talk about its successor, Mini Land Mayhem]: I remember completing this game so long ago, and now I get flashbanged by their existence once more that I am compelled to give it another shot on the phone.
Kirby rolls through your rainbow lines

The plot is that, as always, some creature appears at Dream Land to cause trouble, and Kirby is turned into a ball by a spell, leaving Kirby helpless until you (as the magical paintbrush) show up to help.
It's funny that there's a small explanation to justify in-universe the super specific style of adventure is Kirby stuck at here, but enough of plot chatter.
As a Nintendo DS game, of course, your only avenue to move around is through the rainbow lines you paint on the touch screen, as Kirby will move on the direction you paint them if Kirby is above them. You can also draw lines to use them as walls for Kirby to bounce off or to protect Kirby

Also, Kirby isn't completely helpless outside of the rainbow lines, as tapping Kirby makes him dash with a spin, useful for moving faster and attacking enemies without tapping them beforehand to stun them. If you hit a special enemy, you gain an ability to use by tapping Kirby, like turning into a wheel or into stone.
The game sounds simple enough, and most of the time, it pretty much is, with the level design mainly adding small gimmicks to maneuver around, as well as changing the enemies with copy abilities available.
But there's a few things that add some more variety challenge wise...for better or for worse.
Going for the medals
There are two sources of medals to find in the game: Main Game and Rainbow Run.

Main Game medals are, of course, in the stages you play there - three per stage. You can always check the minimap on the top screen to tell where one may be hidden in the map, unless you instead see an alternate door that likely leads to a room with the medal.
One pet peeve I have is how most mefalsare attainable on plain sight or walled with blocks meant for a specific ability from an enemy early on (in a few cases, from later on), but there's always a medal at one of three stages per world hidden behind switch blocks - obviously meant to open when you were to push a specific giant switch...but so far I haven't seen a single one lf those.

Which gives me the vibe that maybe it will take until near the end of the game to actually find those, and THEN I'd have return to the early levels just to get those previously locked medals.
The upside is that the Rainbow Run medals are not only immediately available for grabs after completing a World, but also can be more than the ones you get at Main Game AND test your actual skills with one of two approaches with the game.
Which reminds me that the medals can be used to unlock stuff - and some of the unlockables are actually special courses at Rainbow Run to test your skill with specific Kirby abilities!

Time Trials are self explanatory: Finish the screen you're at in the time given. You have three times, and beating the lowest time grants you that medal alongside the two later times should you do it on your first visit. But you can go for the easier times and revisit the last one later if you wish to.
The more interesting one though is Line Trial: You have to complete the given screen while keeping your amount of ink above a specific threshold, meaning you have to strategize with few paint strokes plus Kirby's own movement (dashing, hitting a wall to change direction) to complete the level of you want the top medal.

It can be interesting to try and reduce the amount of times you even paint lines for Kirby, as only bottomless pits and ledges can impede progress, and for such cases, use small lines for Kirby to bounce off rather than long lines. If the level layout lets Kirby roll forwards for a good while without your lines, then let Kirby roll until you need to intervene.
Boss minigames and their quirks
After each world, you can choose between three boss minigames to play, each one being obviously designed for touch screen but different in what do you have to do.
Paint Roller, at least in Main Game, is simple: You have to connect the lines on a drawing to complete it and go to the next, although you have to do it in the exact order the game tell you. If you take too long with these, you're prone to getting hit by bombs and lose health, so make sure to act quick.

When you're almost done, you'll get this screen with flashing buttons to press until you're done, first starting with one flashing button at once, then two, then three, and then four - survive this accordingly and you won.
This one can be way more nasty if you play it in the Subgames menu, as you can choose between three levels, but more importantly, unlike in Main Game, you'll get both your speed AND accuracy with your lines rater - making it so that getting a perfect AAA score being almost impossible not only without enough practice and precision, but also with the right setup.
Even with a phone touch screen, it is more difficult to be precise with your fingers, let alone when playing with a mouse on a PC. This one was clearly meant to be pushed to the limits with a DS stylus and screen, which is why it ends up being so strict on its ranks.

Then the Kracko minigame is somewhat more related to the main gameplay - sort of.
Instead of drawing freeform lines for Kirby, you instead draw straight lines as paddles for Kirby to bounce off into blocks, with the goal being to beat all the enemies in a room to then move into the next one.

After doing that, often with the need of breaking blocks in the way [tapping them or by letting Kirby hit them], you can eventually reach Kracko Jr. at first, who gets replaced by Kracko later on. This is where you have to get Kirby to bounce into the boss's weak spot enough times to win, and is the closest to a boss fight these actually get to.

Then there's King Dedede, who at least has a nod to Gourmet Race in form of whatever this is.

A race to the finish where you can move Kirby up and down with the handle thing on the touch screen. You can use the handle to hit enemies and blocks out of the way, and the way to outspeed King Dedede here is to pick up the food items - getting an big boost if you pick up two food items at once [often only possible by hitting the middle of these double food items that can spawn].
All three of these can be unlocked in a Subgames menu after playing them twice in the Main Game.
Conclusion
If there's something that's neat that I didn't quite mention here about the game, would be the mix of colorful painted visuals on stages paired with remixes of previous Kirby songs used throughout the game, taking from Kirby Adventure, Dream Land 2 and 3, Super Star and even Kirby 64.
And while most of the medals unlocks are some superficial stuff [new patterns for your lines, classic songs in sound test], others like the special Rainbow Run stages and even adding extra hit points to your health bar can make it worth going for those medals.
While I'm only around halfway through the game, it still has given me quite a lot to try out so far, even if I'm still peeved with the switch-blocked medals in Main Game, thanks to the Rainbow Run challenges that recontextualize at least one room on every stage.
I've played this game many years ago, so it was nice to revisit it once again for a new ride - sometimes it can feel like its a bit slow to get through, but at minimum it isn't a bad game by any means, and at best it does push me to be creative, whether with the time trial approach to reach the goal in record time, or the line trials where I have to be very selective with the times I have to paint a path for Kirby.
Thanks for reading, and see you next time.

Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Otro juego de NDS que recordaba haber jugado, otro juego que podía guardar en el móvil para volver a jugar mientras estaba lejos del PC. Este lo jugué hace años porque mi hermano lo tenía.
Sin duda, entiendo por qué ha quedado un poco olvidado con el paso del tiempo [un juego solo para pantalla táctil eclipsado por Squeak Squad y luego por el más venerado Super Star Ultra], y resulta irónico que haya recibido el mayor homenaje con el relanzamiento de este juego para Wii U y una secuela directa del mismo [Kirby and the Rainbow Curse], lo cual tiene sentido para la pantalla táctil de la Wii U...
...Pero también parece un cruel giro del destino para ambos juegos, ya que la Wii U fue uno de los pocos momentos bajos de la historia de Nintendo, lo que significa que ni Canvas Curse ni Rainbow Curse han tenido nuevas oportunidades de brillar en la Nintendo Switch debido a la ausencia de reediciones.
Por supuesto, vuelvo a revisar este por la misma razón por la que lo hice con Mario vs Donkey Kong 2 [del que todavía tengo que hablar, pero ya hablé de su sucesor, Mini Land Mayhem]: recuerdo haber completado este juego hace mucho tiempo, y ahora me sorprende su existencia una vez más, lo que me obliga a darle otra oportunidad en el teléfono.
Kirby rueda por tus líneas arcoíris

La trama es que, como siempre, alguna criatura aparece en Dream Land para causar problemas, y Kirby es convertido en una bola por un hechizo, dejándolo indefenso hasta que tú (como el pincel mágico) apareces para ayudarlo.
Es curioso que haya una pequeña explicación para justificar dentro del universo el estilo tan específico de aventura en el que se encuentra atrapado Kirby, pero basta ya de charla sobre la trama.
Como juego de Nintendo DS, por supuesto, la única forma de moverte es a través de las líneas arcoíris que pintas en la pantalla táctil, ya que Kirby se moverá en la dirección en la que las pintes si se encuentra encima de ellas. También puedes dibujar líneas para usarlas como paredes para que Kirby rebote o para protegerlo

Además, Kirby no está completamente indefenso fuera de las líneas del arcoíris, ya que al tocarlo hace que corra girando, lo que resulta útil para moverse más rápido y atacar a los enemigos sin tener que tocarlos antes para aturdirlos. Si golpeas a un enemigo especial, obtienes una habilidad que puedes usar al tocar a Kirby, como convertirte en una rueda o en piedra.
El juego parece bastante sencillo y, en la mayoría de los casos, lo es, ya que el diseño de los niveles se limita principalmente a añadir pequeños trucos para maniobrar, así como a cambiar los enemigos con habilidades de copia disponibles.
Sin embargo, hay algunas cosas que añaden más variedad en cuanto a los desafíos... para bien o para mal.
A por las medallas
Hay dos fuentes de medallas que encontrar en el juego: el juego principal y Rainbow Run.

Las medallas del juego principal se encuentran, por supuesto, en las fases que juegas allí: tres por fase. Siempre puedes consultar el minimapa de la pantalla superior para saber dónde puede estar escondida una en el mapa, a menos que veas una puerta alternativa que probablemente conduzca a una sala con la medalla.
Una de las cosas que más me molesta es que la mayoría de las medallas se pueden conseguir a simple vista o están rodeadas de bloques destinados a una habilidad específica de un enemigo al principio (en algunos casos, más adelante), pero siempre hay una medalla en uno de los tres niveles por mundo escondida detrás de bloques interruptores, obviamente destinados a abrirse cuando se pulsa un interruptor gigante específico... pero hasta ahora no he visto ni uno solo de esos.

Lo que me da la sensación de que quizá haya que esperar hasta casi el final del juego para encontrarlas y, ENTONCES, tendría que volver a los primeros niveles solo para conseguir esas medallas que antes estaban bloqueadas.
La ventaja es que las medallas de Rainbow Run no solo están disponibles inmediatamente después de completar un mundo, sino que también pueden ser más que las que se obtienen en el juego principal Y ponen a prueba tus habilidades reales con uno de los dos enfoques del juego.
Lo cual me recuerda que las medallas se pueden usar para desbloquear cosas, ¡y algunas de las cosas desbloqueables son en realidad cursos especiales en Rainbow Run para poner a prueba tus habilidades con habilidades específicas de Kirby!

Las pruebas contrarreloj se explican por sí solas: termina la pantalla en la que te encuentras en el tiempo dado. Tienes tres oportunidades, y si superas el tiempo más bajo, obtendrás esa medalla junto con las dos siguientes si lo consigues en tu primera visita. Pero puedes optar por los tiempos más fáciles y volver a visitar el último más tarde si lo deseas.
Sin embargo, la más interesante es la prueba de línea: tienes que completar la pantalla dada manteniendo tu cantidad de tinta por encima de un umbral específico, lo que significa que tienes que elaborar una estrategia con pocos trazos de pintura y el propio movimiento de Kirby (correr, golpear una pared para cambiar de dirección) para completar el nivel si quieres la medalla más alta.

Puede resultar interesante intentar reducir el número de veces que pintas líneas para Kirby, ya que solo los pozos sin fondo y las cornisas pueden impedir el avance, y en esos casos, utiliza líneas cortas para que Kirby rebote en lugar de líneas largas. Si el diseño del nivel permite que Kirby ruede hacia adelante durante un buen rato sin tus líneas, deja que Kirby ruede hasta que necesites intervenir.
Minijuegos de jefes y sus peculiaridades
Después de cada mundo, puedes elegir entre tres minijuegos de jefes para jugar, cada uno de ellos diseñado obviamente para la pantalla táctil, pero diferentes en lo que tienes que hacer.
Paint Roller, al menos en el juego principal, es sencillo: tienes que conectar las líneas de un dibujo para completarlo y pasar al siguiente, aunque tienes que hacerlo en el orden exacto que te indica el juego. Si tardas demasiado en completarlos, es probable que te alcancen las bombas y pierdas salud, así que asegúrate de actuar con rapidez.

Cuando estés a punto de terminar, aparecerá esta pantalla con botones parpadeantes que deberás pulsar hasta que termines, primero con un botón parpadeante, luego con dos, luego con tres y luego con cuatro. Si consigues sobrevivir, habrás ganado.
Este puede ser mucho más difícil si lo juegas en el menú Subgames, ya que puedes elegir entre tres niveles, pero lo más importante es que, a diferencia del juego principal, se evaluará tanto tu velocidad como tu precisión con las líneas, lo que hace que conseguir una puntuación AAA perfecta sea casi imposible, no solo sin suficiente práctica y precisión, sino también sin la configuración adecuada.
Incluso con la pantalla táctil de un teléfono, es más difícil ser preciso con los dedos, y mucho más cuando se juega con un ratón en un PC. Está claro que este juego está pensado para ser jugado al límite con el lápiz óptico y la pantalla de la DS, por lo que acaba siendo tan estricto en sus clasificaciones.

Por su parte, el minijuego Kracko está algo más relacionado con la jugabilidad principal, más o menos.
En lugar de dibujar líneas libres para Kirby, dibujas líneas rectas a modo de paletas para que Kirby rebote en los bloques, con el objetivo de derrotar a todos los enemigos de una sala para pasar a la siguiente.

Después de hacerlo, a menudo con la necesidad de romper bloques que se interponen en el camino [golpeándolos o dejando que Kirby los golpee], finalmente puedes llegar primero a Kracko Jr., que más tarde es sustituido por Kracko. Aquí es donde tienes que hacer que Kirby rebote en el punto débil del jefe las veces suficientes para ganar, y es lo más parecido a una lucha contra un jefe que se puede encontrar en este juego.

Luego está el rey Dedede, que al menos hace un guiño a la carrera gourmet con esta cosa, sea lo que sea.

Una carrera hasta la meta en la que puedes mover a Kirby hacia arriba y hacia abajo con la palanca de la pantalla táctil. Puedes usar la palanca para golpear a los enemigos y bloquear el paso, y la forma de superar en velocidad a King Dedede es recogiendo los alimentos: obtendrás un gran impulso si recoges dos alimentos a la vez (a menudo solo es posible golpeando el centro de estos alimentos dobles que pueden aparecer).
Los tres se pueden desbloquear en el menú «Subgames» después de jugar dos veces en el juego principal.
Conclusión
Si hay algo interesante que no he mencionado aquí sobre el juego, sería la mezcla de coloridos efectos visuales en los niveles junto con remezclas de canciones anteriores de Kirby utilizadas a lo largo del juego, tomadas de Kirby Adventure, Dream Land 2 y 3, Super Star e incluso Kirby 64.
Y aunque la mayoría de las medallas desbloqueadas son cosas superficiales [nuevos patrones para tus líneas, canciones clásicas en la prueba de sonido], otras como las etapas especiales de Rainbow Run e incluso la adición de puntos de vida extra a tu barra de salud pueden hacer que valga la pena ir a por esas medallas.
Aunque solo voy por la mitad del juego, hasta ahora me ha dado mucho que probar, incluso si sigo molesto por las medallas bloqueadas en el juego principal, gracias a los desafíos Rainbow Run que recontextualizan al menos una sala en cada etapa.
He jugado a este juego hace muchos años, así que ha sido agradable volver a visitarlo para disfrutar de una nueva experiencia. A veces puede parecer un poco lento, pero como mínimo no es un mal juego en absoluto y, en el mejor de los casos, me empuja a ser creativo, ya sea con el enfoque de contrarreloj para alcanzar la meta en un tiempo récord o con las pruebas de línea, en las que tengo que ser muy selectivo con los momentos en los que tengo que pintar un camino para Kirby.
Gracias por leer y hasta la próxima.

Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.
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